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VketCloudの仕様制限

VketCloudで使用するワールドモデル等はUnityでセットアップします。ただし、Unityの機能がすべて使用できるわけではないため、後述する仕様に合わせて調整をおこなう必要があります。

使用可能な文字について

使用可能文字に関する注意

使用可能でない文字が使用されている場合、予期せぬビルドエラーや動作不具合につながるためご注意ください。

オブジェクト名 / Item名

アルファべット(小文字と大文字)、半角数字、_(半角アンダーバー)、-(半角ハイフン)、()(半角かっこ)

ファイル名

アルファべット(小文字と大文字)、半角数字、_(半角アンダーバー)、-(半角ハイフン)

HeliScriptコード内のコンポーネント名

アルファべット(小文字と大文字)、半角数字、_(半角アンダーバー)

細則

  • 1文字目に使えるのはアルファべット(小文字と大文字)または _(半角アンダーバー)

  • 2文字目以降では上記に加えて半角数字も使用できます


ポリゴン

ワールドに配置するモデルは、目安として合計80万トライアングル以下にしてください。
アバターをワールド内に配置した場合、アバターのトライアングル数も含みます。
プレイヤーのアバターのトライアングル数はこの制限には含みません。

テクスチャ

Vket Cloudでは以下のフォーマットのテクスチャ画像が使用できます。

  • 大きさが2048x2048以下のpng形式のファイル ※jpg, psd形式などは使えません
  • 2の累乗サイズの正方形(2048x2048,1024x1024,512x512等)または2の累乗サイズの長方形
  • ビット深度は24bitまたは32bit
  • png換算で80MB以下
  • 拡張子は小文字(.png)にする。”.PNG”になっているとサーバーアップロードでエラーが出ることがあります。

また、SDKでは画像の変換ツールとしてExport Compressed Textureを用意しています。

Sprite Rendererについて

Vket CloudではUnityのSprite Rendererに対応しておりません。

テクスチャ圧縮

Vket Cloudでは軽量化の方法の一つとしてテクスチャを圧縮するようにしています。詳しくは こちらをご覧ください。

リフレクションプローブ

Vket CloudではUnityのリフレクションプローブを使用することができます。詳しくはこちらをご覧ください。

Directional Light

Directional Lightに設定されているIntensityの値(下記画像参照)はワールドに反映されないためご注意ください。
ライトの強弱はHEOWorldSetting内のLightColorの色をDirectional Light側の色と重ね合わせることで表現が可能です。

Rendering_2

Realtime Lightについて

Vket CloudではRealtime Modeのライトに対応しておりません。必ずMixedまたはBakedに変更してご使用ください。

ライトマップ

Vket Cloudではライトマップを使用する際は以下のフォーマットに従う必要があります。

  • Other SettingsのLightMap Encodingが『Normal Quality』になっているか確認する *LightMap Encodingが間違っている場合、ライトマップが白飛びすることがあるので注意してください
  • リアルタイムのグローバルイルミネーションはサポートしていないので、ライトマップで表現してください(UnityとVket Cloudで見た目が違う場合、ほとんどはGI周りが原因だと思います)
  • Other Settings の Color Spaceが『Linear』になっているか確認する

VketCloudSDKでは、上記の環境設定を推奨設定としております。
詳しい設定方法はVketCloudSDKの動作環境を参照してください。

UnityGuidelines_1

  • Max Lightmap Sizeは2048以下にする
  • ライトマップの圧縮は無効にする
  • Format: RGB24またはRGBA32、Compressed: Noneになっているか確認する

UnityGuidelines_2

  • Unlit系のシェーダーが適用されているオブジェクトはライトベイクに対応していません。
    SDKではUnlit系シェーダーを使用しているオブジェクトをライトベイクの対象から外すツールを用意しています。

シェーダー

  • Standard
  • Autodesk Interactive
  • MToon
  • Unlit
  • UnlitWF(両面表示等のみ対応)
  • VketCloudSDKに含まれるVketChanDoubleSided系のシェーダー

Note

Autodesk Interactiveのメタリックテクスチャは、テクスチャスロット数の都合上、使用できません。メタリックテクスチャとラフネステクスチャを組み合わせて使用する場合は、Standard Shaderを使用してください。

コライダー

  • 衝突判定用はBoxColliderとMeshColliderのみ対応。MeshColliderは処理に非常に負荷がかかるため使用は必要最低限にしてください。BoxColliderはTPSモード時にプレイヤーアバターとカメラの間に位置するオブジェクトによって遮断されるのを防ぐためにも利用しているため、天井など移動出来ない場所でも設定して下さい。MeshColliderの書き出し方法についてはこちらをご覧ください。
  • SphereColliderはクリック(タップ)判定用にのみ使用しています。(ポスターなど)
  • ヒエラルキーのネストが深いとコライダーが出力されない場合があります。
  • 膝下ぐらいのコライダーは登れてしまいます。しかし、大きすぎるコライダーはカメラの妨げになるので、気を付けてください。
  • 必ずMeshRendererを非表示にしてください。Materialsのsizeを0にして非表示にすると、出力エラーとなります。

スカイボックス

  • スカイボックスは非対応です。使わない、もしくは天球などでごまかす必要があります。

背景の実装方法としては天球オブジェクトを用意する方法と、HEOBackgroundTextureコンポーネントを使用する方法があります。

スケール

  • マイナススケールにすると、メッシュが裏返しになり法線が反転します。Unity上との見た目と異なり、ワールドでは内側にメッシュが描画されるためご注意ください。
  • なお、マイナススケールのオブジェクトがある場合はデバッグコンソールにて警告が生成されます。
  • 意図的でないマイナススケールのオブジェクトについては設定の修正をおすすめします。-

オブジェクト

  • シーン内に同名のオブジェクトの配置は基本的に非推奨です。名前が被るような場面の際はObject_1, Object_2...のように通し番号をふることをおすすめします。
  • HEOExportは複数選択に対応していません。
    1つのオブジェクトとしてエクスポートするには、親オブジェクトを作成しその中に対象のオブジェクトを格納して、親オブジェクトをエクスポートしてください。

アバター

Vket Cloudにてアバターを使用するには、1. My Vketにてマイアバターを設定するか、2. ワールドのプリセットアバターを利用する方法があります。

それぞれの設定・利用方法は以下のページをご確認ください。

  1. アバターの使用方法

  2. プリセットアバターを追加する

DefaultのAvatarFileが編集できる現象について

特定の手順によって、デフォルトで設定されているAvatarFile(Vketchan_v1.6_Mtoon_blendshape)の設定が編集できる現象が確認されています。
デフォルトのアバターを編集するとSDKが意図していない動作を起こす可能性があるため、プリセットアバターを追加する際は必ず新しいAvatarFileを追加してください。
この時デフォルトのアバターはパッケージによって保護されているため、Unity再起動時には設定がリセットされます。編集はお控えください。

オーディオファイルのフォーマット

オーディオファイルを使用する場合、以下のフォーマットに従ってください。

名称 詳細
ファイル形式 .mp3
サンプリングレート 44100 Hz
ビットレート 160 kbps

Note

BGMは以下の点に注意が必要です。

  • 動画再生時には、動画の音声が優先されます。
  • 距離減衰には対応していません。

動画ファイルのフォーマット

動画ファイルを使用する場合、以下のフォーマットに従ってください。

名称 詳細
ファイル形式 .mp4
解像度 1280x720 H.264
AAC 44.1kHz
フレームレート 29.97 or 30
プロファイルレベル 4.1, AAC 44.1kHz, yuv420