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HEM Animation Converterの使い方

VketCloudで取り扱うアニメーションファイルの形式は、UnityでいうLegacyタイプ(直接ボーンを指定する形式)を使用する必要があります。
通常、Unity上でのHumanoidアニメーションからLegacyアニメーションへの変換は、ボーンの名前や構造の違いから、同一のキャラクターモデルでしか行うことはできません。
HEM Animation ConverterはあるキャラクターモデルのHumanoidアニメーションを対象としたキャラクターモデルのLegacyアニメーションに変換することができます。

HEM Animation Converterの起動方法

「VketCloudSDK」タブから「Tool」-->「HEMAnimationConverter」を選択します。

AnimationConverter_1

HEM Animation ConverterのGUIの説明

オブジェクトタブ

オブジェクトタブでは、変換対象のアニメーションと変換先のモデルを指定します。

初期状態のUI:

AnimationConverter_2

オブジェクトをドラッグ&ドロップした後のUI:

AnimationConverter_3

番号 名称 機能
1 オブジェクト  アニメーション出力に使用するオブジェクトを取り扱う画面のタブ
2 設定 詳細設定画面を表示するタブ
3 変換対象のアニメーション 変換対象のアニメーションを指定します。
HumanoidタイプのClipのみ受け付けます
4 「+」 追加ボタン。クリックするとデフォルト値としてT-poseのAnimationClipを追加します
5 変換モデル HEMアニメーションで動かしたいキャラクターモデルを指定します。
 AnimationTypeがHumanoidのFBXとそのプレハブのみ受け付けます
6 「+」 追加ボタン。クリックするとデフォルト値としてSDKに内蔵されるvketchan_vrm.fbxを追加します
7 アニメーションを変換する コンバート実行ボタン。デフォルト設定だとAssets/HEMAnimationConverter/exportにHEMアニメーションを出力します
8 「-」 削除ボタン。クリックすると登録したアニメーションを解除します
9 Animations 3. 変換対象のアニメーションにて登録されたアニメーションクリップ
10 Hand IK アニメーションに対してIKを設定するトグル。チェックを入れるとIKが適用されます
11 Foot IK アニメーションに対してIKを設定するトグル。チェックを入れるとIKが適用されます
12 「-」 削除ボタン。クリックすると登録したFBXアセットを解除します
13 Model 5. 変換モデルにて登録された変換対象のFBX

設定タブ

AnimationConverter_4

番号 名称 機能
1 オブジェクト  アニメーション出力に使用するオブジェクトを取り扱う画面のタブ
2 設定 詳細設定画面を表示するタブ
3 保存先フォルダ HEMファイルを保存するフォルダパス
4 Prefix 保存名の前に付ける名前
5 Suffix 保存名の後に付ける名前
6 出力名のプレビュー Prefix_アニメーションClip名_Suffixを表示します
7 Animation Clip チェックを入れるとLegacyタイプのアニメーションクリップを出力します
出力先は保存先フォルダ/AnimationClipです
8 モーションのRootノード Humanoid AnimationClipに紐づけられたRootT,RootQを適用するノード
Noneの時、Hipsを選択します
9 階層 Humanoid AnimationClipに紐づけられたRootT,RootQを適用するノード
Noneの時、Hipsを選択します
10 アニメーション 各アニメーションクリップのInspectorViewを表示します。
番号 名称 機能
10.a StartTime AnimationClipの開始時間
10.b StopTime AnimationClipの終了時間
10.c Orientation Offset Y ルートの回転値に対するオフセット(指定する値は回転値)
10.d Level ルートの高さに対するオフセット
10.e Cycle Offset ループモーションの開始フレーム
10.f Loop Time チェックが有効な時、ループ再生します
10.g Loop Blend シームレスなループアニメーションを有効にします
10.h Loop Blend Orientation ルートの回転をボーンの動きに焼き付けることができます
ルートの回転値をルート モーションとして保存するには無効にします
10.i Loop Blend Position(Y) ルートボーンに垂直方向の動きを焼き付けることができます
ルートの垂直方向の移動値をルート モーションとして保存するには無効にします
10.j Loop Blend Position(XZ) ルートボーンに水平方向の動きを焼き付けることができます
ルートの水平方向の移動値をルート モーションとして保存するには無効にします
10.k Keep Original Orientation チェックが有効な時、ソース ファイルで作成されたままの回転を保持します。
無効な時、0F目の回転値を(0,0,0)に設定します
10.l Keep Original Position(Y) チェックが有効な時、ソース ファイルで作成されたままの高さを保持します。
無効な時、0F目の高さを原点に設定します
10.m Keep Original Position(XZ) チェックが有効な時、ソース ファイルで作成されたままの水平位置を保持します。
無効な時、0F目の水平位置を原点に設定します
10.n Height From Feet チェックが有効な時、Keep Original Position(Y) の基準点を足に設定します。
※Keep Original Position(Y) が有効な時、この項目は適用されません
10.o Mirror チェックが有効な時、YZ平面を軸としてモーションを左右反転させます

Note

**10.アニメーション**の各項目の詳細は公式に記載されたエリアCの項目を参照してください。<br>
[Animationタブ - Unity マニュアル](https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-AnimationClip.html){target=_blank}

使い方

1. コンバートしたいアニメーションクリップをドラッグ&ドロップする

AnimationConverter_5

2. アニメーションさせたいキャラクタをドラッグ&ドロップする

AnimationConverter_6

3. 細かい設定を変更する場合は設定タブを開いて変更する

4. 変換ボタンを押す

AnimationConverter_7

5. HEMの保存ダイアログが表示されるので任意の名前を指定後、保存ボタンを押す

AnimationConverter_8

6. 変換が成功したダイアログが出てくるのでOKを押す

AnimationConverter_9

FAQ

  • Q1. アニメーションをコンバートしたら腕が曲がりました。バグですか?

  • A. 安心してください。バグではありません。
    HandIKのチェックを外してコンバートすれば治ります。

AnimationConverter_10

AnimationConverter_11

Note

IKの性質上、相対的に腕の長さが短いキャラのモーションを腕の長いキャラに移植する時、<br>
HandIKを適用すると今回のような症状が発生します。