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UnityとVket Cloudの見た目を揃える

概要

Unityのライティング設定によっては、Unityの見た目と、Vket Cloudシーンビルド後の見た目が異なることがあります。 本ページではその現象を発生しなくする方法について記載します。

Info

SDKバージョン : 4.1.4
OS : Windows 10
Unity : 2019.4.31.f1
ブラウザ : Google Chrome

方法

①グローバルイルミネーションの確認

Vket Cloudではリアルタイムのグローバルイルミネーションをサポートしていないので、そちらはライトマップで表現してください。

Unity制作ガイドライン/ライトマップ (UnityとVket Cloudで見た目が違う場合、ほとんどはGI周りが原因だと思います)

Unity上のグローバルイルミネーション設定 Vket Cloudビルド後の画面
he_align_unity_to_vketcloud_1 he_align_unity_to_vketcloud_2

グローバルイルミネーションについて

Emissionを設定しているマテリアルと、Mesh RendererのContribute Global Illuminationにチェックが付いた状態でライトマップを作成すると、上記左のように、グローバルイルミネーションが作成できます。
Vket Cloudでは誤作動の原因になりがちなので、Contribute Global Illuminationは使用しないようにしましょう。

he_align_unity_to_vketcloud_3

グローバルイルミネーション未設定@Unity 未設定@Vket Cloud
he_align_unity_to_vketcloud_4 he_align_unity_to_vketcloud_5

グローバルイルミネーションが無い時は、Unity・Vket Cloudで差異が生じません。
特に多いのが、Unlit/Textureに設定しているにもかかわらず、ライトマップの影響を受け、黒ずむというパターンです。

②SkyboxをNoneにする

Skyboxを設定した状態でライティングを行うと、各オブジェクトがContribute Global Illuminationの設定をfalseにしていても、Skyboxの色味が反映されてしまいます。

he_align_unity_to_vketcloud_6

上記画像のように、Unity画面上では真っ黄色になっていても…

he_align_unity_to_vketcloud_7

ビルド後のシーンはこの通り。Skyboxの影響は一切受け付けません。
Vket CloudではSkyboxは使用できないため、不要なSkyboxが入っている場合、None或いはDefault-Skyboxにしましょう。

③StandardShaderの設定を変更する

Vket Cloudの物理ベースレンダリングは、UnityのMediumレベルのものと同じアルゴリズム(GGX)を使用しているので、設定を揃える必要があります。

  1. 「Edit/ProjectSettings/Graphics」を開く

    OpenGraphics.jpg

    OpenGraphics.jpg

  2. 「Tier Settings」のLow、Medium、Highそれぞれの「Use Defaults」のチェックを外す

    TierSettings.jpg

  3. 「Tier Settings」のLow、Medium、Highそれぞれの「Standard Shader Quality」をすべて「Medium」に変更する

    StandardShaderQuality.jpg

プラットフォームに適したライトマップフォーマットが設定されていることを確認する

Unity制作ガイドライン/ライトマップ にあるように、PCとAndroidで適切なライトマップフォーマットが異なり、設定を間違えていると、白飛びが発生してしまいます。

he_align_unity_to_vketcloud_8

プラットフォーム : PCでAndroid向けのライトマップフォーマットの設定を行っていた場合

カラースペースがリニアになっていることを確認する

「Edit/Project Settings/Player/Other Settings」を開き、Color Spaceが「Linear」になっていることを確認する ColorSpace.jpg

設定前 設定後
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