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デバッグモード

Vket Cloud Settings / BasicSettingsにてデバッグモードを有効にすると、ワールドをビルドした際に様々な検証用機能が使えるようになります。
デバッグモードが有効なとき、F2~F9キーでデバッグ機能を使うことが出来るようになります。

デバッグモード:ステータス表示について

DebugMode_9

デバッグモードを有効にすると、画面上部にステータスが表示されるようになります。

1行目

名称 機能
FPS 現在の1秒あたりのフレーム数です。
DrawCall 3Dモデル、GUIそれぞれのドローコール数です。

2行目

名称 機能
VRAM グラフィックスメモリの使用状況です。単位はMBです。
Total 総使用メモリです。
Tex テクスチャに使用しているメモリです。
Comp 圧縮テクスチャに使用しているメモリです。
Text テキスト表示に使用しているメモリです。
RT RenderTargetに使用しているメモリです。
Etc それ以外で使用しているメモリです。

3行目

名称 機能
GUI GUIに使用しているメモリの使用状況です。
Total 総使用メモリです。
Tex テクスチャに使用しているメモリです。
Comp 圧縮テクスチャに使用している目盛です。
Text テキスト表示に使用しているメモリです。

4行目

名称 機能
Version WebGLのバージョン情報です。

5行目以降

コンポーネントテキストです。例として VKC Attribute Script にて hsSystemWriteLine()を実行するとここに出力されます。

F2:インフォメーションUI表示

DebugMode_F2_1

各種情報を表示したり設定変更を行ったりできるUIを表示します。

Main

ビデオメモリとドローコールについて表示します。

DebugMode_F2_2

Sprite

DebugMode_F2_3

画面のUI情報について一覧で表示します。
名前や種別、所属レイヤーや位置、大きさの情報を確認することができます。
文字がグレーになっているのは非アクティブなUIです。

一覧から好きな項目をクリックすることで、ゲーム画面でのそのUIのある位置をアクティブ・非アクティブ問わず黄色ハイライトで強調表示します。

Texture

DebugMode_F2_4

シーン内で使われているテクスチャの一覧を表示します。
どこで使われているか、大きさはいくつか、ということについても確認可能です。

Rendering

DebugMode_F2_5

レンダリング設定を調整するUIを表示します。

Lighting

ライトの強さとライトマップの強さを変更できます。

Shadow

動的影の設定を変更できます。
各パラメータの定義はRenderingSettings / Shadowをご覧ください。

LightScattering

各パラメータゲージを操作することで色合いを変更することができます。
Useにチェックが入っている間だけ適用状態となります。

再度Useをクリックするとライトスキャタリング設定未適用状態に戻ります。

ライトスキャタリング設定についてはこちらをご確認ください。

設定適用例:

DebugMode_F2_6

Lens

カメラフィルターです。

Film:彩度の上がった映像になります。
DebugMode_Camera_1

Mono : 白黒映像になります。 DebugMode_Camera_2

Sepia : セピア調になります。 DebugMode_Camera_3

Script

DebugMode_F2_7

スクリプト情報を表示します。

表示情報について

名称 機能
ページカウント いま生きているオブジェクトの数 (0以上の値になっているはず)
ローカルフレームカウント 関数フレームのスタック状態 (0であるはず。そうでなければ異常)
オペランドスタックカウント 演算用スタックに積まれている要素数 (0であるはず。そうでなければ異常)

F3:当たり判定表示

DebugMode_3

DebugMode_3_Append

ワールド内の当たり判定を表示します。
SphereColliderは円形モデル表示、BoxColliderは枠線表示になります。

※Mesh Rendererを無効にした状態でVKC Item Objectに書き出したクリック判定は表示されません。

各色の役割は下記の通りです。

名称 機能
赤   クリック判定です。
紫   Fieldオブジェクト設置位置です。基本は(0,0,0)の原点に表示され、VKC Item Activityを設置している場合はそれの座標にも表示されます。
扱い上はBoxColliderと同様ですが、例外的に枠線ではなく紫色のモデル表示となっています。
橙   プレイヤーのクリック判定です。
黄   エリアコライダーです。
緑   ReflectionProbeの範囲です。

F4:オクルージョンカリング

DebugMode_4

ドローコール情報の隣に「OC」の表記が出ます。
再度F4を押すと消えます。
「OC」表示がされている間のみ、オクルージョンカリング機能が有効になります。

オクルージョンカリング機能を使うためには別途準備が必要です。
詳しくはこちらをご確認ください。

F5:Script情報表示

DebugMode_5

Script情報を表示します。
ページカウント、ローカルフレームカウント、オペランドスタックカウントの3種類を表示します。

F2で表示されるウィンドウのScriptタブと同様です。

F5:表示情報について

名称 機能
ページカウント いま生きているオブジェクトの数 (0以上の値になっているはず)
ローカルフレームカウント 関数フレームのスタック状態 (0であるはず。そうでなければ異常)
オペランドスタックカウント 演算用スタックに積まれている要素数 (0であるはず。そうでなければ異常)

F6:当たり判定無視

DebugMode_6

当たり判定を無視して移動できるようになります。
ジャンプ機能が使えなくなるかわりに、Rキーで上方に、Fキーで下方に動くことができます。

しかし、エリアコライダーの侵入退出は発生します。

直前の上下移動の加速度を記憶しており、ジャンプした瞬間にF6を押した場合、
解除時にジャンプが実行されます。

また、上下方向の移動時のイージング(加減速変化)は発生しません。

F7:GUI情報表示

DebugMode_7

Image、Text、Buttonについて表示状況や座標等の情報を確認することができます。

名称 内容
Name GUIの名称です。
Show 表示状態をShow/hideで示します。
Pos 座標です。
Z 表示優先度です。
Size 大きさです。
Pivot 中心点です。
Anchor アンカーの情報です。

F8:ステータス非表示

画面上部のステータスを非表示にします。

F9:UI非表示

DebugMode_1

画面上に表示されるステータス以外のUIをすべて非表示にすることができます。再度F9を押すことでUIを表示します。
ワールド内のイメージのスクリーンショットを撮影する際に便利です。

なお、本機能はデバッグモードを作動していない状態でも機能するようになっております。
ただし、カメラUIを消すことはできません。

UI非表示キーについて

Ver9.0以前のSDKではF1キーが割り当てられていましたが、現バージョンではF9で使用できます。